控制命令

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图:控制命令面板
· 循环语句:执行控制一段脚本的运行次数。
· 如果表达式取值为真:这里的空格里要填一个表达式(点击查看什么是表达式),如果当这个表达式算出来的结果为大于0的数字或它的逻辑为真,就执行后面的操作。
· 表达式判断后的操作语句:
执行后面的语句:文本框中显示(假设你的表达式为1+1=3)
如果表达式 (1+1=3)为真,则
条件结束
如果 1+1=3成立(为真),那么就执行条件结束前的语句。在这个例子中,很显然,1+1永远不等于3,所以不会执行条件结束前的语句。
循环执行(假设你的表达式仍为1+1=3)
如果表达式 (1+1=2)为真,则循环执行
循环结束
这个例子中, 1+1永远等于2的,所以脚本将老是在循环。循环的作用主要在于判断变量的值(点击查看什么是变量以及它能为我们做什么)
· 跳转语句:
跳转到标记:这里的标记是用插入标记选项(在本条介绍的下面就有相关介绍)产生的。当遇到这个语句后就去找这个标记,找到后就跳到那个标记上继续执行。有时候你可以用它来代替循环的作用。
调用子程序:子程序是一些相对独立的语句,它可以被取上一个名字从而让人调用它。(如果插入子程序见本条介绍的下一条)
· 插入标记或子程序
插入标记:标记是不被执行的,但它像一个灯塔一样可以指引按键盒子找到他,并且接着执行它下面语句。同时因为它本身不被执行,所以还可以让用户用它来随时对脚本做出解释,以便自己和他人更好的理解脚本的写作思路。
插入子程序:插入后会显示(假设你给子程序取个名字叫“hehe”)
子程序 hehe
子程序结束,回到调用处
则在这两句中间的语句被看作子程序的语句,等执行到了 “子程序结束,回到调用处”后,就跳回到调用子程序之后的语句继续运行。
· 变量操作: 支持“赋值、加上、减去、乘以、处以、取模”的变量操作,配合取色功能,可实现颜色判断。
· 脚本停止运行:让脚本不再执行,想要恢复还需要按启动脚本快捷键。
· 颜色判断命令:如果点的颜色等于(不等于/大约等于)某个颜色,那么执行。
例子:标记跳转
-
- Goto 标记
- Msgbox 1
- Rem 标记
- Msgbox 2
- //跳转语句,可以跳转到rem标记过的标记处继续执行
- 例子:判断某一点的颜色
- //颜色比较命令,最适合做补血类的脚本,对于有颜色渐变的游戏,建议用大约等于来做
- IfColor 118,23,&H008610,0
- MessageBox 1
- Else
- MessageBox 2
- EndIf
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